Canal Park

Projektbeschreibung

Das Projekt Canal Park entspricht dem spezifischen Wunsch, für die Öffentlichkeit und Anwohnergemeinschaft einen Raum nutzbar zu machen, der aufgrund mangelnder Pflege mit der Zeit heruntergekommen war.

Das Terrain befindet sich in einem dicht besiedelten, heterogenen Stadtgebiet, wo Einfamilienhäuser sowie Wohn- und Bürogebäude nebeneinander bestehen, mit einem deutlichen Mangel an Grünflächen und Räumen zur öffentlichen Nutzung.

Daher die Idee, den Raum als gemeinschaftliches Gut wiederzuerlangen und auszubauen, ihn zugleich nutzbar und erfahrbar zu machen und sein Landschaftsdesign in die unmittelbare Umgebung zu integrieren.

Das Hauptmerkmal des Parks ist Wasser, welches den gesamten Raum in Form von Teichen und Kanälen durchdringt und so eine interessante Route von Wasserwegen bildet, gerahmt von farbenfrohen und dekorativen Blütenpflanzen, Büschen und hohen Bäumen von großer visueller Anziehungskraft. Hervorzuheben ist hierbei, dass der Reiz des Parks nicht in der Vielfalt der ausgewählten Arten liegt, sondern eher in deren Gruppierung, Anordnung und Verteilung.

Die verschiedenen Projektbereiche orientieren sich also am Wasser, und zwar auf einer topografischen Karte mit leichten Niveauvarianten, die jedem Landschaftselement eine eigene Form und Identität verleihen ohne sie insgesamt aus dem Park herauszulösen; vielmehr werden sie darin eingebunden und so ihr räumlicher Wert erhöht.

Integrierte Projektverwaltung mit Lands Design

Beginnend an den geografischen Geländekoordinaten, wurden die Niveaukurven von Google Earth nach Lands Design importiert.

Anhand der importierten topgrafischen Daten der Niveaukurven und durch Anwendung des Befehls Gelände wurden das topografische Relief und das 3D-Modell des Geländes erzeugt.

Später wurde das Relief im Hinblick auf die Einbindung der verschiedenen räumlichen Einheiten des Projekts abgeändert. Hierfür wurden die Befehle Abtrag und Auftrag verwendet, letzterer um die beiden großen Wasservolumen, das Amphitheater, das Labyrinth und den Parkplatz definieren zu können.

Dank des Befehls Verzonen konnten die durch das Programm vorgegebenen Erfordernisse des Parks verwirklicht werden, wie z.B. Eingänge, Verkehr, Wasserflächen, Ruhezonen, Fahrradwege, Amphitheater, Labyrinth, Parkplatz, Skulpturenbereich und Spielplatz, alles in Kombination mit ausgedehnten Rasenflächen, Blumenbeeten und Vegetationsblöcken.

Daraufhin wurden die Strukturelemente des Parks definiert. Die Zugänge und Wege wurden mit dem Befehl Pfad definiert. Die Wegränder und grünen Wände, etwa die des Labyrinths, wurden dank des Befehls Teilerwand-Hecke verwirklicht.

Da es sich hierbei um intelligente Tools handelt, stellen sie die Objekte des Projekts in zwei und drei Dimensionen zugleich dar. Das Objekt im dreidimensionalen Raum sehen zu können ist daher nur eine Frage des Blickwinkels.

Zeitgleich mit der Erstellung der Strukturelemente wurden verschiedene Materialien aus der Lands-Materialienbibliothek auf die Objekte angewandt, womit die erzeugten Bilder realistisch gestaltet wurden.

Dann wurden die Pflanzen aus einer umfangreichen Datenbank ausgewählt, welche für jede Art die botanischen Daten liefert, und dann in das Bild eingefügt, stets im Hinblick auf die im Design umrissenen Pflanzkriterien.

Einzelne Pflanzen wurden dann mit dem Befehl Pflanze eingefügt, Pflanzenreihen mit dem Befehl Reihe und Pflanzen zum Bedecken ausgedehnter Flächen mit den Befehlen Wald und Bodendecker, letzterer zur Definierung der Bodenbedeckung und grünen Wände.

Sobald die Vegetation in das Design eingefügt war, wurde die Pflanzenliste einschließlich botanischer Namen und Artennummern zur Abschließung des Bepflanzungsplans mit aufgenommen.

Das Layout mit Bemaßungen und der Bemaßungsplan wurden durch die Einfügung der Pflanzachsen zusammengefügt, was die Größenbemessung jeder Pflanze ermöglichte. Dann wurden die Etiketten zur Identifizierung und Quantifizierung der im Projekt verwendeten Arten angebracht.

Die Befehle Perspektive (laAnsichtDefinieren) und Schnittkurve ermöglichten schließlich die Erstellung unterschiedlicher Perspektiven und Schnittansichten des Projekts, bei gleichzeitiger Einbindung des Designs in eine wirkliche Umgebung. So wurden verschiedene Hintergründe und Bodentypen eingefügt, womit dem Modell ein räumlicher Kontext gegeben und die Außenbeleuchtung durch Tageslicht-Simulation definiert wurde.

Autor: Arch. Rosana Almuzara Bertolucci – Paisajismo Digital SL